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Wolfenstein: Multiplayer Interview

Image "Sokal" Krollspell and the staff over at Wolfenstein Zone have put together a list of questions from the community regarding Wolfenstein multiplayer so I went right to the source of the latest Wolf MP, Endrant Studios. Thanks to all of those who submitted their questions, and of course, many thanks to Matt Wilson from Endrant for taking the time to answer the questions.

Die Jungs von Wolfenstein Zone haben nun also ihre Liste an Fragen bezüglich des Multiplayers bei Sokal eingereicht, und Sokal führte in ihrem Namen ein Interview mit Matt Wilson. Palacewolfenstein.de hat euch das ganze Interview wieder übersetzt:

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Sokal: Könnt ihr uns etwas...

....über die Entwicklungszeit des Multiplayers erzählen? Ein paar Fans hörten, dass Nerve Software von Anfang an involviert war? Wessen Arbeit hat es zum finalen Produkt gebracht?

Matt Wilson: Es gab viele Änderungen in fast allen Aspekten des Games während dem letzten Jahr,  bezüglich der Veil, der Kräfte, der Klassen, Waffen, Map Layouts, vieles ist neu, neu gemacht, oder verbessert. Nerve war ne lange Zeit ID's Entwicklungspartner, aber sie arbeiteten nicht an Wolfenstein. Die Entwicklungsarbeit von Threewave war der Punkt, um das Ganze zu starten. Wir arbeiteten stark daran, das originale Wolf und Enemy Territory Feeling ins Gameplay einzubringen.

Sokal: Am Multiplayer von Wolfenstein wurde nun schon ne ganze Weile gearbeitet. Sie sagten, es hätte sich viel geändert während der Entwicklung. Wie sah es vor einem Jahr aus, vor sechs Monaten und sogar vor drei Monaten, im Gegensatz zu jetzt? Was für verrückte Sachen habt ihr ausprobiert?

Matt Wilson: Der Multiplayer hatte anfangs keine Veil Kräfte, als wir mit der Arbeit begannen. Das war dann ne grosse Sache, die wir erst nachträglich eingebaut hatten, sowohl im Gameplay wie auch in den Effekten.
Das Spiel hatte eine grosse Anzahl verschiedener Waffen, Items und Veil Kräfte, die man entsperren kann - ein paar sehr ähnlich denen im Singleplayer, ein paar komplett neu. Wir hatten viele Überlegungen angestellt, bevor wir uns für das finale Arsenal entschieden.
Und nein, es gab keine zu verrückten Sachen, die wir uns überlegt hatten - Der Fokus war immer darauf ausgerichtet, ein gut ausbalanciertes, sich lohnendes Wolfenstein Spiel zu schaffen. Also hatten wir von vorherein Ideen, die zu wacklig waren, gar nicht erst aufs Zeichenbrett genommen. Die meisten Änderungen fielen bei Sachen an, die noch zu wenig an Spassfaktor beinhalteten.

Sokal: Ist ein Linux Klient in Arbeit? Und wenn ja, wann erwarten sie, dass es zugänglich sein wird?

Matt Wilson: Der Singleplayer rennt unter DirectX, was eine volle Linux Version vom Spiel beinhaltet. Es ist also auch möglich, für den Multiplayer die Linuxversion zu importieren, da es OpenGL nutzt. Die Idee wird auf jeden Fall verfolgt.

Sokal: Können Sie uns etwas über die Engine vom Wolfenstein Multiplayer erzählen?

Matt Wilson: Wolfenstein MP wurde rekombiniert aus ET:Quake Wars, was die gesamte Arbeit von Nerve beinhaltet. Plus die Patches bis zur Version 1.4 (der letzte offizielle Activision Patch). Zusätzlich haben wir 'Soft Shadows' und 'Depth of field' eingebaut, um das Visuelle dem Singleplayer anzupassen (Dies könnt ihr durch die Cvar beide ausschalten, wenn es euch beliebt).

Sokal: Ein paar Personen hatten Zweifel daran, dass das Feeling so sein könnte wie bei der ET:QW Engine. Die Hauptbeschwerde war, dass das Spiel sich nicht so sanft anfühlen wird wie die letzten idTech3 Spiele. Habt ihr Schritte eingeleitet, um die ET:QW Engine zu verbessern?

Matt Wilson: Das ist schwierig zu beantworten, ohne genaue Spezifikationen. ET:QW konnte überhaupt nicht optimal sein, wenn euer System nicht die Systemvoraussetzungen unterstützte. Wolfenstein sollte da mehr vergeben können, da keine Fahrzeuge gesteuert werden können, die Spielerstatistiken weniger ausmachen und die Maps für die Performance optimiert wurden. Wir konnten auch von Sony's und Microsoft's PS3 und der Xbox360 Teams profitieren, um genau zu sein im Punkt Stabilität.

Sokal: Wie viele Objectives werden in einer Map vorkommen? Ist das Spiel eher wie der RtCW Multiplayer, wo man meist ein einzelnes Ziel zu erfüllen hatte nebst einigen Nebenzielen, die dann mehrere Wege zum Hauptziel ermöglichten? Oder ist das Spiel eher wie Enemy Territory, wo man mehrere Nebenziele erreichen musste, um dann erst das Hauptziel in Angriff nehmen zu können?

Matt Wilson: Das Spiel ist wohl eher mehr wie RtCW aufgebaut - die Maps haben wirklich nur ein Hauptziel. Doch meist gibts dann etwas, was ihr vorher erledigen müsst, um an das Hauptziel ranzukommen (wie beispielsweise eines von drei möglichen Eingängen zu zerstören, um dann ins Gebäude zu kommen). Die Standard Zeit ist 10 Minuten, so stellt euch vor, was ihr in dieser Zeit machen könnt, und dann habt ihr eine gute Vorstellung davon, welche Komplexität ein Level hat. Vorhergehende Spiele hatten einige Nebenziele und Tasks, und obwohl das gute Spassfaktoren sein können, wollten wir wirklich den Fokus auf die Action um das Hauptziel richten. Man soll im Team spielen. Das macht viel mehr Spass, wenn man wirklich versucht, was miteinander zu erreichen.

Sokal: Können Sie den Fans einen kurzen Überblick vom Gameplay im Multiplayer geben?

Matt Wilson: Es gibt drei Spielmodi - Objectives und Stopwatch, plus Deathmatch. Wenn man Team Deathmatch spielt, gibt es zusätzliche Wege in den bereits bekannten Maps. Die Maps sollten gute Areale für den Deathmatch bieten. Ein kills-based Team ersetzt das Objective. Wir versuchten auch, es so nah wie möglich am Wolfenstein Gameplay zu halten. Beispielsweise ist das Wiederbeleben eine immer noch grosse strategische Möglichkeit, weil es dann für das gegnerische Team keine Punkte für den Kill gibt.

Es gibt auch permanente Stats - Es gibt eine Übersicht im Hauptmenu fürs Spiel, welches euch die gesamten verschossenen Kugeln aufzählt, die Treffsicherheit etc. Es gibt auch detailliertere Statistiken auf einer Website (Beliebteste Map, Beste Map, etc.).

Das Spiel hat drei Klassen - Ingenieur, Sanitäter und Soldat, welcher die grösseren Waffen trägt. Jede Klasse hat spezielle Veil Kräfte, welche auf ihre Rolle im Team abgestimmt sind.

Die Waffen im Multiplayer sind MP40, Kar98, MP43, Panzerschreck und Flammenwerfer. Jede Klasse hat auch eine Luger Pistole als sekundäre Waffe. Die MP40 und die Kar98 sind primäre Waffen für alle Klassen, während die mächtigeren Waffen MP43, Panzerschreck und Flammenwerfer nur dem Soldaten zustehen.


Sokal: Wie stehts um das Movement des Spielers? Kann man sprinten und strafen zur selben Zeit? Kann man sprinten und schiessen zur selben Zeit? Kann man springen, strafen und schiessen zur selben Zeit?

Matt Wilson: Wenn ihr schiesst, könnt ihr nicht gleichzeitig springen. Aber ihr könnt sprinten und strafen zur gleichen Zeit. ET:QW hatte das Sprinten nur fürs Vorwärtsgehen erlaubt. Doch das strafen würde sich nicht mit dieser Einstellung vertragen. Also haben wir das Ganze erweitert, so dass ihr nicht daran gebunden seid, nur vorwärts zu sprinten.

Sokal: Wie schnell ist der Speed beim Movement verglichen mit dem von ET:QW?

Matt Wilson: Die Grundbewegung "vorwärts" ist 3/4 so schnell wie bei ET:QW. Das passt ganz gut in die Skala der Maps und der Distanz zwischen Spawn Areas und den Objectives, und gibt dem Spiel eine Ähnlichkeit zu den früheren Wolfenstein Spielen. Strafe Speed hingegen haben wir so eingestellt, dass es so schnell ist wie wenn ihr vorwärts rennen würdet. Das Sprinten ist so schnell - oder fast n bisschen schneller - wie bei ET:QW, man merkt es schon.

Sokal: Wie ist es mit der Waffenstreuung verglichen mit RtCW / ET / ET:QW? Und wie sehr macht das Schnelle Bewegen der Maus, das Hinknien oder das Springen hinsichtlich der Streuung aus?

Matt Wilson: Die Waffenstreuung ist enger als bei ET:QW, und etwa so wie bei W:ET. Es ist ein bisschen schwierig, das zu vergleichen, denn es gibt auch die Möglichkeit, via Zielraster zu schiessen, was wiederum einen anderen Effekt erwirkt. Wir handhabten es so, dass man auch durch normales schiessen (ohne Zielraster) auf weitere Distanz gut was trifft. Aber es dürfte schwierig sein bei der Kar98, ausser wenn der Gegner still steht. Die MP43 befindet sich da irgendwo in der Mitte der beiden, je nach dem, wie ihr Fähigkeiten entsperrt.

Das Hinknien erhöht die Trefferquote (je nach Waffe). Das Springen senkt die Trefferquote drastisch. Das Bewegen der Maus hat bei kurzem Schiessen keinen Effekt, aber wenn ihr draufhaut, dann merkt man einiges. Es gibt aber auch hier Entsperrungen, die den Rückstoss mindern, je nach Waffe.

Sokal: Was ist mit dem Schaden auf kurzer / weiter Distanz? Gibt es eine Tabelle, wo alles aufgelistet ist?

Matt Wilson: Ich sage euch, der Schaden macht nicht so viel aus ausserhalb des Kontextes des Spiels (vor allem wenn keine anderen Variablen wie die Feuerrate, Treffsicherheit, Headshot Schaden etc. aufgelistet sind). Und die Waffen zu vergleichen macht keinen Sinn.

Sokal: Wird das Spiel mit einem Wettkampf Modus geliefert, oder gibt es die Möglichkeit, eine zu machen? Wenn ja, sind die Wettkämppfe Cvars-gebunden? Pause, Speclock, Teamlock, Ready, Readyteam, Einschalten/Ausschalten/Limitieren der Heavy weapons, Einschalten/Ausschalten/Limitieren der Veil Kräfte,Einschalten/Ausschalten des Muzzleflashs, Einschalten/Ausschaltendes  Muzzlesmokes, Einschalten/Ausschalten der Wiederbelebung?

Matt Wilson: Das Spiel hat einen Wettkampf Support ja, allerdings nicht so detailliert wie ihr beschreibt. Wiederbelebungen sind konstant, da brauchts keine Cvar für. Die Möglichkeit, Muzzleflash auszuschalten ist nicht strikt für den Wettkampf nötig, aber ich kann es verstehen, dass es in eurer Liste aufgeführt ist.

Es gibt hier auch dieses alte Problem mit dem wir leben müssen (wobei jeder ne andere Auffassung davon hat, was das Spiel besser macht). Wenn wir alle Meinungen beachten würden, müsste man 100 Server eröffnen mit allen verschiedenen Einstellungen und Regeln, was die Hölle für einen neuen Spieler ist (weil er nicht weiss, warum er plötzlich die Panzerschreck nicht mehr brauchen kann etc.).

Sokal: Wir sagten in der Vergangenheit, dass es nur einen Typ Server geben wird. Könnt ihr das bestätigen?

Matt Wilson: Es gibt einen Typ von Internet Server, welcher Spieler Rankings, Gold und Entsperrungen speichert. Es gibt keine Einschränkungen, wer solch einen starten darf. Es kann auch eigener Inhalt hochgeladen werden. Es erlaubt auch, dedicated und non-dedicated LAN Servers laufen zu lassen ohne fortwährenden Rankings/Gold/Entsperrungen, wenn ihr das so wünscht.

Sokal: Eigene Kreationen: Mods, Maps, Skins, WolfTV - habt ihr euch dazu was überlegt, und wird Wolfenstein MP von Anfang an kompatibel zu all dem sein?

Matt Wilson: Ich glaube dazu wurden bis jetzt noch keine Details bekannt gegeben.

Sokal: Danke vielmals für ihre Zeit, Matt.

Quelle: PalaceWolfensteon

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