ETQW: Dev Diary #5: The Making of the Making of Quake Wars

Dev Diary #5: The Making of the Making of Quake Wars (Deutsch):
Wir bekommen einen Blick Hinter die Kulissen des Tools welches benutzt wird um eines der grössten Multiplayer Shooters des Jahres 2007  zu produzieren.

Ich bin Jared 'jRAD' Hefty, ich bin einer der Programmierer bei Splash Damage welche an id softwares’s  Enemy Territory: Quake Wars arbeiten. Genauer gesagt arbeite ich an den Tools welche mit Ablauf, Crunch, Optimierung, Anpassung und all den Dingen die mit dem Spiel zu tun haben. Ich möchte Euch einen Einblick geben wie wir ein Spiel wie ETQW entwickeln, was es dazu alles braucht, und wieso wir es auf diesem Wege machen.


Der Job für die Tools für den Job

Was ist ein Tool Programmierer? Ich denke über mich selber als Splash Damage's Enabler ™ das ich hier bin um die Artisten, Game- und Leveldesigner (die Leute die das ganze zu einem spielbaren Game zusammensetzen) davor zu bewahren sich die Haare auszureissen. Ich bin hier um gewisse Muster in verschiedenen Arbeiten zu finden und diese zu automatisieren.

Ich schaue meinen Mitarbeitern zu wie sie meine Programme in einer Art und Weise benutzen welche ich nie gedacht hätte. „Huh, cool,“ denke ich immer wenn ich den Level Designern zuschaue wie sie gewisse Sachen tweaken und justieren. Die Leute bei Splash Damage verbringen einen Haufen von Zeit in Tools an welchen ich Jahrelang gearbeitet habe.

Ich möchte hier eine kurze Pause machen.  Vielleicht habt ihr, oder auch nicht davon gehört das wir an der Mega Texture Engine arbeiten. Aber was ist das genau? Für uns ist es ein weg eine grosse Landschaftsfläche mit einer riesigen Textur zu versehen, aber darüber hinaus enthält es auch alle Informationen über die Traktion der Fahrzeuge sowie alle Infos über den Untergrund über welchen man sich bewegt. Aber jetzt machen wir mal weiter...

Toolmakers: Made, Not Born

Bevor ich als Tool Programmierer zu Splash Damage kam, war ich Lead Level Designer bei der Quake 3 Modifikation Q3F2. Ausserdem war ich professioneller Level Designer bei Rituals Entertainment in Dallas.

In der Zeit in Dallas habe ich viele meiner Programmierfahigkeiten dazu genutzt um das Level Editor Tool Q3Radiant zu verbessern (keine Angst, ich habe auch an den Levels gearbeitet). Ich blieb oft lange am Abend noch im Geschäft um das User Interface zu verbessern und um kleine Bugs zu beheben über welche ich mich am Tag aufgeregt habe. „Hey, weißt du was auch noch cool wäre?“ wurde zu meinem Lieblings Spruch, denn den hörte ich immer wieder wenn Leute zu mir kamen um mir Ihre Ideen mitzuteilen.

Es ist schon über drei Jahre her das ich angefangen habe am Doom 3 Level Editor (bekannt als „Radiant“) zu arbeiten um neue Funktionen hinzuzufügen welche wir für unsere riesigen Terrains brauchen. Nach einigen durchläufen und Verbesserungen haben wir gemerkt dass dieser Editor mehr Aufmerksamkeit benötigt als wir ursprünglich gemeint haben. Ich brauchte ein Framework um damit schnell und effizient zu arbeiten damit jede Abteilung genau wusste wie wir diese Mega Texture zum laufen bringen wollen.

Quelle: planetquakewars.net
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